Review – Nvidia GeForce GTX 1080 – A New King

mai 17 16:40 2016

Tehnologii

 
Pascal
 
Cititorii fideli stiu deja ca la fiecare lansare a unui produs nou, compania introduce si tehnologii software noi, pentru a adauga un plus de valoare ecosistemului propriu. Nvidia nu fac exceptie de la aceasta regula, prin urmare lansarea din Austin, Texas a fost ticsita cu noi tehnologii. Desigur, stiti foarte bine ca noi ne concentram in principal pe performanta, asa ca nu vom insista prea mult asupra acestor tehnologii. Totusi, pentru cei interesati, am avut ocazia sa vedem cateva lucruri noi in Austin…

Evident, principalii actori ai lansarii de astazi sunt noua arhitectura Pascal, precum si procesul de fabricatie 16nm FinFet. Aceste aspecte combinate (o arhitectura mai eficienta si un proces de fabricatie care permite utilizarea unui numar mai mare de tranzistori pe aceeasi suprafata) sunt suficiente in sine pentru a da nastere unui produs reusit. Totusi, acestea nu sunt singurele noutati aduse de Nvidia odata cu introducerea pe piata a seriei 10xx.

Ansel este o interfata intre motorul grafic al jocului si driver, cu ajutorul careia pot fi realizate screenshot-uri in-game, pozitia camerei, rezolutia si incadratura fiind la latitudinea gamerului. Putem obtine astfel screenshot-uri din unghiuri care sunt inaccesibile in mod normal jucatorului, putem creea imagini cu o rezolutie uriasa sau putem realiza screenshot-uri 360 care pot fi vizualizate apoi cu ajutorul unui headset VR, indiferent daca discutam despre Oculus sau Vive pe PC sau despre un software dedicat Nvidia si Google Cardboard pe smartphone.

 

VR

SMP
 
 
Simultaneous Multi Projection si Single Pass Stereo au un impact direct asupra modului in care utilizam un set VR sau o configuratie surround cu 3 monitoare. Simultaneous Multi Projection este o tehnologie implementata la nivel de arhitectura. Astfel, Pascal poate randa/calcula simultan geometria a pana la 16 proiectii diferite care au acelasi punct de origine (axa privitorului). In cazul realitatii virtuale aceasta tehnologie elimina din timpul necesar randarii unei proiectii pentru fiecare ochi. In cazul unei configuratii Surround (3 monitoare), aceasta tehnologie permite randarea unei proiectii separate pentru fiecare monitor, utilizatorul putand modifica perspectiva in functie de unghiul in care sunt inclinate monitoarele laterale fata de monitorul din centru.

O alta tehnologie implementata odata cu lansarea lui Pascal este Fast Sync. Stiu, stiu, cu totii ne-am saturat de 10 moduri de anti aliasing si 7 moduri de a elimina tearing-ul. Da, Nvidia utilizeaza in continuare G-Sync. Nu, Fast Sync si G-Sync nu sunt “concurente”, pentru ca nu fac acelasi lucru. G-Sync este gandit pentru jocurile care consuma resurse si elimina tearing-ul in cazul plajei inferioare a framerate-ului. Fast Sync-ul este exact opusul – cadrele randate de motorul grafic sunt varsate mai intai intr-un buffer, unde sunt selectate si apoi servite monitorului. Practic, prin Fast Sync se incearca eliminarea tearing-ului in cazul jocurilor care ruleaza cu un framerate ridicat (MOBA, etc), fiind transmise catre monitor doar cadrele randate corect (fara tearing), in conditiile in care input lag-ul ar trebui sa fie similar cu ceea ce vedem in mod normal daca jucam fara V-Sync.

 

Fast1

Fast2

 
Nici la capitolul Boost lucrurile nu au ramas asa cum stiam noi – prin introducerea GPU Boost 3.0 utilizatorul are posibilitatea de a seta manual (daca doreste acest lucru) frecventa de boost pentru fiecare punct de voltaj in parte. Acum avem la dispozitie mai multe moduri in care putem overclocka nivelul grafic, dar despre acestea vom discuta la capitolul dedicat.

 
Boost

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

  Article "tagged" as:
  Categories: